راز موفقیت

رازهای موفقیت را با ما بیابید

راز موفقیت

رازهای موفقیت را با ما بیابید

طبقه بندی موضوعی

۹ مطلب با موضوع «آغاز راه» ثبت شده است

مجله اینترنتی فوربس ادعا می‌کند که در سال ۲۰۱۴ بیش از ۳  هزار استارت‌آپ در هند شکل گرفته ‌و این کشور قصد دارد تا سال ۲۰۲۰ بیش از ۱۱‌هزار استار‌ت‌آپ از آب‌وگل درآمده دیگر به بازار جهانی معرفی کند. به نظر می‌رسد که روی کارآمدن و پیشرفتکسب‌وکارهای جوان اینترنتی در هند روندی زودگذر نباشد و  عواملی چون سرمایه در دسترس، مهندسی و برنامه‌نویسی موفق و ماهیت کارآفرینی خلاق و مولد دست به دست هم داده‌اند تا هند  را به قطبی پویا برای برندهای جوان دنیای شرق تبدیل کنند. زمانی تصور این بود که یگانه استارت‌آپ‌های موفق هندی در زمینه نرم‌افزار شکل می‌‌گیرند و رشد می‌کنند، اما حالا کسب‌وکارهای جوان اما موفق دیگری در زمینه‌های مختلف برندهای بومی در این مختصات شکل داده‌اند و تزریق سرمایه همچنان به آنها ادامه دارد.
یکی از این استار‌ت‌‌آپ‌های کوچک، doorkeys نام دارد‌ که پیوندی میان بنگاه‌های املاک و دنیای تکنولوژی در هند است. خرید و فروش و اجاره خانه در کشوری با جمعیت میلیاردی کار چندان ساده‌ای نیست و حالا دُرکیز با نمایش مجازی خانه‌ها و آپارتمان‌های اجاره‌ای، قصد دارد انقلابی در اقتصاد خرید و فروش املاک در کشورش ایجاد کند.

  •  بخت روشن کسب‌وکار سنتی در دنیای مدرن

دُرکیز به عنوان اولین کسب‌وکار اینترنتی هندی در زمینه معاملات ملکی در سال ۲۰۱۴ و توسط یک کارآفرین سنتی اهل دهلی راه‌اندازی شد.
سابهاش بدی، بنیانگذار این استارت‌آپ در ۴۶ سالگی سراغ ایده راه‌اندازی بنگاه مجازی معاملات ملک و خانه رفت، در حالی که به گفته خودش نیاز مالی به این کار نداشت و تنها می‌خواست شانس کسب‌وکار کهنه‌کار خود در دنیای مدرن را امتحان کند.
هرچند بیزینس جوان او اکنون بعد از گذشت سه سال بیش از ۲۰۰ میلیون دلار ارزش دارد و به نظر می‌رسد به ثمر رسیده باشد. سابهاش بدی درباره ایده دُرکیز می‌گوید: «من مدت‌ها به دنبال سرمایه‌گذاری روی استارت‌آپ‌های کوچک هند بودم،  اما گمان نمی‌کردم مشاوره املاک زمینه مناسبی برای ورود به این عالم باشد. با این‌حال وقتی ایده‌ام را با مارجان باسو، که از کارآفرینان جوانی بود که می‌شناختم، مطرح کردم، او به شدت استقبال کرد و تصمیم گرفتیم اولین پلت‌فرم مجازی معاملات خانه در کشور را راه‌اندازی کنیم».
البته سابهاش بدی می‌نویسد که روزهای اول ورود به دنیای استارت‌آپ‌ها چندان برای او راحت نبوده است و خاطرات عجیبی از آن دوران دارد. او می‌گوید: «من برای اولین‌بار سراغ سرمایه‌گذاران و شرکت‌هایی می‌رفتم که تنها چند جوان که کمتر از نصف سن من، عمر داشتند، آن را می‌گرداندند. اوایل، این ماجرا خیلی برایم گران بود. حس می‌کردم با این همه سابقه در کارآفرینی و کسب‌وکار باید برای چند جوان برهان و منطق بیاورم‌ اما به مرور فهمیدم تنها کمی انعطاف لازم است تا زبان یکدیگر را بفهمیم». 
بیزینس مشاوره املاک در هند، با توجه به وضعیت اقتصادی این کشور عموما در خدمت طبقات مرفه جامعه است.
هزینه‌های بالای معاملات ملکی برای بسیاری از طبقات دشوار است و به همین خاطر معامله خانه در طبقه متوسط و پایین  به دور از واسطه بنگاه‌های معاملات ملکی انجام می‌شود و به همین خاطر اغلب این معاملات با کلاهبرداری، اطلاعات محدود از خانه، کیفیت پایین و مشکلاتی از این دست همراه هستند. دُرکیز اما با این ادعا وارد بازار شد که با کاهش هزینه واسطه‌های معامله، امکان اجاره و خرید و فروش خانه‌های باکیفیت برای طبقه متوسط را فراهم می‌کند.
حق کمیسیون این بنگاه مجازی بسیار پایین‌تر از بنگاه‌های دیگر است.
وب‌سایت مجازی خرید و فروش خانه با شروع کار در شهرهای بزرگ هند چون دهلی، بمبئی، بنگلور و جی‌پور توانست کمتر از یک سال به ارزشی بیش از ۲ میلیون دلار دست یابد.

  •  رقابت با ۵۰۰ هزار دلال بومی

به گفته بنیانگذارانش، دُرکیز دیگر یک دلال نیست، بلکه کارگزار حرفه‌ای معامله ملکی است که قرار نیست سر مشتری را کلاه بگذارد، بلکه می‌خواهد متناسب با منطقه جغرافیایی،‌ سرمایه، متراژ و امکانات درخواستی مشتری به او یک خانه مناسب را پیشنهاد دهد و به نظر می‌رسد رمز موفقیتش هم، حذف همین دلالان واسطه‌ای در کشوری است که عموما سر خریداران و فروشندگان خانه شیره می‌مالند.
مارجان باسو درباره استارت‌آپ جوانشان که امروز بیش از ۱۴ درصد معاملات ملک و آپارتمان در کشور از طریق آن انجام می‌شود، می‌گوید: «سیستم کاری ما ساده است. حجم انبوه معاملات در سراسر کشور، با کمیسیون کم و کارگزاران حرفه‌ای».
با وجود فعالیت بیش از ۵۰۰ هزار دلال و مشاور املاک در هند، رقبای دُرکیز در این عرصه کم نیستند.
آن هم رقابتی که هنوز بسیاری از خریداران و مشتریان سنتی به آن اعتماد نمی‌کنند و حاضر به همکاری در آن نیستند. با این وجود سهم این استارت‌‌آپ از معاملات خود در سه سال اول حیاتش بیش از ۸۰ میلیون دلار برآورد شده ‌و هنوز این بنگاه مجازی به شهرهای کوچک کشور راه پیدا نکرده است.
حالا با داشتن ۳۰ نفر کارمند، فعالیت این استارت‌آپ بومی به ۶ شهر در هند گسترش پیدا کرده و بنیانگذارانش امید دارند که چیزی نمانده تا استارت‌آپ آنها به همه مرزهای کشور سرایت کند و سهم خود از بازار خرید و فروش املاک را به ۲۰ درصد برساند

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۳ تیر ۹۶ ، ۱۳:۰۴
امین زندی

برندها الزاما به دنبال شهرت فراگیر، جذب سرمایه‌های فراوان و مشتریان بازار جهانی نیستند. بعضی از آن‌ها مختصات محدودی را برای رشد برمی‌گزینند و تصمیم می‌گیرند در همان جغرافیای کوچک بهترین خدمات را به مخاطبانشان عرضه کنند. در میان هزاران برندی که در هر حال در جهان ما زیست می‌کنند و نامشان به گوش ما نخورده، استارت‌آپ‌های نوپای اینترنتی بخش بزرگی را به خود اختصاص داده‌اند. از سایت‌ها و اپلیکیشن‌های مسیریاب محلی گرفته تا فروشگاه‌های مجازی تهیه غذا و محصولات خانگی. آن‌ها در حوزه محدود خودشان برندهایی شناخته‌شده و قابل‌اطمینان هستند و شاید یکی از دلایل موفقیتشان خدمات‌رسانیباکیفیت در وسعت کم باشد.
یکی از این استارت‌آپ‌های مجازی فروشگاه عرضه وسایل خانه و آشپزخانه در نیوجرسی آمریکاست. فروشگاهی که ایده راه‌اندازی آن از چند پارکینگ همسایه در شهر مانتین‌ساید آغاز شد. هشت سال قبل سه زن خانه‌دار که مشغول بزرگ کردن فرزندان قدونیم قدشان بودند، تصمیم گرفتند پس‌انداز محدود خود را جمع کنند و از جشنواره فروش محصولات خانگی چند برند مشهور چون سامسونگ، بست و بوش محصولات متنوعی خریداری کنند. اولین خرید عمده آن‌ها چندین دستگاه آبمیوه‌گیری، خردکن برقی و قهوه‌ساز بود. پارکینگ خانه جاستینا ویلک را محلی برای بسته‌بندی مجدد این محصولات کردند و در هر بسته چند کارت خرید طراحی‌شده قرار دادند. این سه نفر با کمک فرزند جاستینا وب‌سایتی طراحی کردند و محصولاتشان را با قیمتی ارزان‌تر از بازار و با پیک رایگان برای فروش در سایت گذاشتند و این‌گونه بود که اولین فروش وب‌سایت «طراح وسایل خانه» (Designer appliances) رقم خورد.
از سال ۲۰۰۸ تا امروز، وب‌سایت «طراح وسایل خانه» سفارش‌های خود را به بیش از ۲۰۰ هزار خانه در ایالت نیوجرسی رسانده است، اما هنوز قصد توسعه فروش خود به ایالت‌های دیگر را ندارد. با این حال خلاقیت موسسان این سایت تمامی ندارد و امکاناتی که آن‌ها هرساله به فروشگاه خود اضافه می‌کنند، آن‌ها را در جغرافیای محدودشان یکه‌تاز کرده است. یکی از نوآورانه‌ترین خدمات این فروشگاه مجازی، پیشنهاد خرید محصولات مناسب با بودجه کاربران است. به این شکل که اعضا بودجه نسبی خود را وارد می‌کنند و «طراح وسایل خانه» مجموعه محصولات خانه و آشپزخانه را به آن‌ها پیشنهاد می‌دهد. برتری دیگر این سایت، عکس‌های حرفه‌ای آن از دکورهای خانگی است که به مشتریان اجازه می‌دهد کالایی را که با شمایل خانه آن‌ها هماهنگی بیشتری دارد خریداری کنند. این استارت‌آپ هشت‌ساله از دو سال قبل فروشگاه‌های خود در شهرهای مانتین‌ساید و مونت‌کلیر را بازگشایی کرد تا علاوه بر کسب‌وکار اینترنتی، فضایی برای تجربه خرید خیابانی را به مشتریانش بدهد. این فروشگاه نیز با تمام فروشگاه‌هایی که نیوجرسی‌ها از آن وسایل خانه می‌خرند، متفاوت است. در این فروشگاه‌ها قسمتی به نام «آشپزخانه زنده» وجود دارد که محصولات آشپزخانه‌ای چون گاز، یخچال، فر و وسایل پخت‌وپز در این آشپزخانه وجود دارد. کارکنان این بخش که خود آشپز هستند، با کمک مشتریان و به پیشنهاد آن‌ها غذایی از منوی آشپزخانه زنده انتخاب و دسته‌جمعی آن را طبخ می‌کنند. این اقدام نه‌تنها شیوه‌ای خلاق برای تبلیغ کالاهای پخت‌وپز است، که همزمان با درگیر کردن مشتریان در تجربه آشپزی نام و خاطره فروشگاه را در ذهن آن‌ها جاودان و احتمال مراجعه بعدی مشتری را بیشتر می‌کند.
«طراح وسایل خانه» استارت‌آپی است که هدف اولیه بنیان‌گذارانش سرگرمی و کسب درآمدی محدود بود، در حالی که امروز فروشگاهی است که بسیاری از زنان ایالت نیوجرسی نام آن را شنیده‌اند و تجربه خرید از آن را دارند. ماجرای این برند نوپا به همین‌جا ختم نمی‌شود و شاید جاستینا و همکارانش در آینده‌ای نه‌چندان دور مرزهای خدمات خود را به شهرهای دیگر آمریکا و دنیا گسترش دهند، اما به نظر می‌رسد این روزها آنچه رمز موفقیت آن‌ها شده، شناخت ظرفیت خدمات‌رسانی و محدود کردن کسب‌وکار خود به جغرافیایی خاص برای حفظ سطح کیفیت کاری است.

۰ نظر موافقین ۱ مخالفین ۰ ۱۱ تیر ۹۶ ، ۱۳:۰۳
امین زندی
  • «از سال ۸۴ کار در بستر وب را با طراحی سایت شروع کردم و در سال ۸۷ سایتی را راه‌اندازی کردم که خدمات مربوط بهسیستم مدیریت محتوای جو­­­ملا را ارائه می‌داد. در مالزی هم با یک شرکت آمریکایی همکاری می‌کردم و سیستم‌های تحت وب برای سازمان‌های دولتی می‌نوشتم. در آنجا توسعه‌دهنده ارشد بودم. بعد از اینکه از مالزی برگشتم استارت‌آپ stat77 که  کار گوگل آنالکتیک را به همراه  آمار تحلیلی و گراف‌های خیلی پیچیده انجام می‌داد، برای کاربر‌های ایرانی راه‌اندازی کردم. این استارت‌آپ سرمایه‌ای نزدیک به ۵۰ میلیون از بازار سنتی جذب کرده بود ولی به دلیل کم‌تجربگی من در این حوزه و مشکلاتی که از نظر مالی برای سرمایه‌گذار به وجود آمده بود، منابع مالی ما قطع شد و  با وجود اینکه در  ۷‌ماه به رشد خیلی بالایی رسیده بودیم و ۱۲ هزار سایت و وبلاگ عضو شده بودند، این استارت‌آپ شکست خورد.»
  • شروعی دوباره

رضا با شکستی که در استارت‌آپ stat7 متحمل می‌شود، امید خود را از دست نمی‌دهد و سعی می‌کند که با الهام‌گرفتن از نقاط قوت و از بین بردن نقاط ضعف به حرکت خود ادامه دهد. او معتقد است اکوسیستمی که برای stat7 در نظر گرفته شده بود، بسیار پر‌خرج بوده ‌و چون تمامی خدمات به پیشنهاد سرمایه‌گذار رایگان در اختیار کاربران قرار می‌گرفت، استارت‌آپ بسیار به تزریق مالی وابسته شده بود، باوجود اینکه خود او بر این باور است که باید از ابتدا برای فروش خدمات اکانت پریمیوم فکری می‌کردند. با این حال رضا تصمیم می‌گیرد که از شکست خود درس بگیرد و استارت‌آپ جدیدی را راه‌اندازی کند. «من به دوستانم مشاوره‌هایی در حوزه بازاریابی آنلاین می‌دادم. در کارهای تحقیقاتی که انجام می‌دادم، متوجه شدم حوزه بازاریابی محتوا در ایران بسیار مغفول واقع شده در صورتی که در دنیا این شیوه در حقیقت تنها شیوه‌ای از بازاریابی به حساب می‌آید که به خوبی جواب می‌دهد، از همین جا ایده گود کانتنت در ذهنم شکل گرفت و بعد از بررسی‌هایی که انجام دادم، تعداد انگشت‌شماری سایت را پیدا کردم که در این زمینه کار می‌کردند ولی ایرادات زیادی داشتند. من سعی کردم با درس‌گرفتن از اشکالات کار آنها و برطرف‌کردن آن، خدمات مورد قبولی به کاربران ارائه دهم.»
سایت‌های دیگر در این زمینه از نظر رضا اولا خیلی گران بودند و با هزینه‌های بالا خدمات ارائه می‌دادند، دوم اینکه کار را برای مشتری پیچیده می‌کردند و در نهایت از پشتیبانی خوبی برخوردار نبودند. «‌در گود کانتنت پشتیبانی آنلاین راه‌اندازی کرده‌ایم. همچنین مطالب را به‌سادگی توضیح داده‌ایم تا کاربران گیج نشوند و بتوانند سفارش و پرداخت آنلاین داشته باشند. قیمت خدمات ما در گود کانتنت در ابتدا کمتر از یک‌سوم قیمت و در حال حاضر نیز تقریبا نصف سایت‌های دیگر است.» 

  •  خدمات گود کانتنت

رضا و تیمش در گود کانتنت به کسانی که سایت و وبلاگ دارند، در تولید محتوا و بازاریابی محتوا خدمات ارائه می‌دهند. «‌کاربران کلماتی را که می‌خواهند در مورد آن برایشان تولید محتوا شود، به ما می‌دهند و ما نیز به آنها منابع مختلف را برای تولید محتوا پیشنهاد می‌دهیم. محتوایی که ما در گود کانتنت تولید می‌کنیم سه ویژگی اصلی دارد؛ اول اینکه قبلا در وب فارسی کار نشده است، دوم حداکثر در ۲ ماه اخیر تولید شده است و سوم از منابع و سایت‌های معتبر انگلیسی استخراج شده است.
همچنین محتوایی که ما تولید می‌کنیم محتوای خام نیست، بلکه محتوایی است که در آن به چگونگی به‌کار‌گیری کلمات کلیدی در متن که سازگار با سئو باشد، جمله‌بندی و اینکه به صورت روان برای کاربر وب نوشته شده باشد، توجه می‌شود. ما  در شرکت ویراستار، مترجم و سئو‌کار داریم که از همه نظر محتوا را مورد بازبینی قرار دهند.»

  •   دیجی‌کالا مشتری تکرار‌شونده گود کانتنت 

رضا می‌گوید مشتری‌های گود کانتنت دو دسته هستند؛ مشتری‌های مقطعی که یک بار برای تولید محتوا سفارش می‌دهند و مشتری‌های تکرار‌شونده که به صورت دوره‌ای سفارش تولید محتوا می‌دهند. «‌در میان مشتری‌های تکرار‌شونده دیجی‌کالا مهم‌ترین مشتری ماست که ما برای محصولاتشان محتوا تولید می‌کنیم.
ما در گود کانتنت براساس تعداد کلمات از مشتریان هزینه دریافت می‌کنیم. به صورت کلی پنج دسته‌بندی قیمتی داریم ۰ تا ۸۰۰، ۸۰۰ تا ۱۲۰۰، ۱۲۰۰ تا ۱۸۰۰، ۱۸۰۰ تا ۲۳۰۰ و  بالای ۲۳۰۰ کلمه. هزینه تولید محتوا تا ۸۰۰ کلمه ۱۴۷۰۰ هزار تومان است که تولید همین میزان محتوا در شرکت‌های رقیب بالای ۳۰ هزار تومان است و برای ۱۸۰۰ تا ۲۳۰۰ حدود ۴۰ هزار تومان می‌شود. البته مشتریانی که به صورت تکرار‌شونده با ما کار می‌کنند بین ۷ تا ۱۵ درصد تخفیف می‌گیرند.»  

  •  تاثیر بازاریابی محتوا بر میزان فروش آنلاین

با توجه به اینکه بازاریابی آنلاین و به ویژه بازاریابی محتوا یکی از ‌ روش‌هایی است که می‌تواند بخش اعظمی از هزینه‌ای که بابت آن صرف شده است را بازگشت دهد، رضا معتقد است در بازاریابی محتوا نه‌تنها هزینه بر‌می‌گردد بلکه محتوا به یک دارایی تبدیل می‌شود که به مرور زمان ارزشمند‌تر می‌شود و فرد به مرور زمان در حوزه کلمات کلیدی که مد نظرش است، صاحب ارزش می‌شود و به عبارت دیگر محتوا خلق ارزشی است که هر چه بگذرد ارزشمندتر می‌شود. «برای اینکه بتوانیم ارزیابی کنیم که هزینه‌ای که بابت بازاریابی محتوا صرف می‌شود چقدر بازگشت دارد، به درخواست یک شرکت هولدینگ که برایشان محتوا تولید کرده بودیم در محتوای تولید شده لینک‌های ترکینگ قرار دادیم و آن را به صفحات فروش و سفارش متصل کردیم که بفهمیم چقدر از بازدیدهای محتوا منجر به فروش می‌شود، جالب اینجا بود که هزینه‌ای که برای محتوا کرده بودند در سه هفته اول از سفارش‌ها پوشش داده شد.»

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۲۱ ارديبهشت ۹۶ ، ۱۳:۳۷
امین زندی

بعد از گذشت مدتی از فعالیت «اسنپ»، که یک اپلیکیشن تاکسی‌یاب اینترنتی است، حالا «تپ۳۰» رقیب جدید اسنپ حدود دو ماه است که قدم به میدان تاکسی‌یاب‌های اینترنتی گذاشته تا جدی‌ترین رقیب اسنپ در حال حاضر به حساب بیاید. گفته می‌شود موسسان تپ۳۰ قبلا در اسنپ فعالیت داشته‌اند و حالا با هدف بهبود کیفیت ارائه خدمات نسبت به اسنپ وارد بازاری شده‌اند که درحقیقت اسنپ آن را فراهم کرده‌است. تپ۳۰ با استفاده از فضای آماده بازار توانسته توجه برخی مشتریان را به خود جلب کند. البته برخی راننده‌ها نیز از این فرصت استفاده کرده و درصدد عضویت در سیستم تپ۳۰ برآمده‌اند.

 

 بر اساس گفتگوهای میدانی خبرنگار شنبه با رانندگان اسنپ، با آمدن تپ۳۰، مدیران اسنپ برای نگه داشتن بازار مشتری‌ها و آژانس‌های طرف قراردادشان اطلاعیه‌ای صادر کرده‌اند مبنی بر اینکه رانندگانی که در اسنپ کار می‌کنند حق ندارند با شرکت‌های دیگر به صورت همزمان کار کنند. این اطلاعیه در حالی صادر شده که مدیران اسنپ در ابتدای کار به رانندگان خود اعلام کرده بودند که به کار در اسنپ به‌عنوان شغل دوم خود نگاه کنند و به آنها این امکان را داده بودند که همزمان با کار در آژانس‌های دیگر در اسنپ نیز به فعالیت بپردازند. مفاد اطلاعیه جدید اسنپ در شرایط تعیین‌شده جهت همکاری در سایت این اپلیکیشن وجود ندارد و چنین موضوعی تقریبا برای رانندگانی که با این تاکسی‌یاب کار می‌کنند، مسئله جدیدی به نظر می‌رسد. با این حال، حالا با صدور این اطلاعیه رانندگان نمی‌توانند به‌جز کار در اسنپ با جای دیگری مانند تپ۳۰ همکاری کنند. بر همین اساس خبرنگار شنبه با پیگیری این موضوع از طریق گفتگو با رانندگان متعدد اسنپ، مطلع شد که برخی رانندگانی که همزمان در اسنپ و تپ۳۰ به فعالیت مشغول بوده‌اند، به دفتر اسنپ احضار و از کار برکنار شده‌اند و عضویت آنها در سیستم لغو شده است. هنوز مدیران اسنپ به طور رسمی اظهارنظری در این باره نکرده‌اند اما انتظار می‌رود این وضعیت به جدا شدن رانندگان از اسنپ و استقبال بیشتر آنها از تپ۳۰ بینجامد. گفته می‌شود در آینده نزدیک سومین و چهارمین تاکسی‌یاب‌های آنلاین هم به عرصه رقابت ورود پیدا خواهند کرد. چنانچه تاکسی‌یاب آنلاین «مسیر» با بارگذاری فیلم‌های تبلیغاتی‌اش در آپارات کارش را شروع کرده‌است. 
۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۸ ارديبهشت ۹۶ ، ۱۳:۳۴
امین زندی
  • ورود شما به حوزه بازی‌سازی از چه زمانی و با چه بازی‌ای صورت گرفت؟ اصولا با چه دیدی وارد این حوزه شدید چون ظاهرا پیشکسوت قوی هم در این حوزه نداشتید که بخشی از مراحل آماده‌سازی را الگوبرداری کنید و باید از صفر شروع می‌کردید. 

از سال ۸۵ نخستین گام‌های بازی‌سازی را برداشتیم. ابتدای مسیر را دقیقا به همین دلایلی که شما هم اشاره کردید، با آزمون و خطا جلو آمدیم. هم از این جهت که بازی‌ساز باسابقه‌ای در این بازار حضور نداشت و هم از این جهت که بازار ایران به‌طور کلی گنگ بود و به نوعی در قرق بازی‌سازهای خارجی بود. بنابراین امید کمی به موفقیت بازی‌ساز ایرانی وجود داشت. 

  •   جمع‌کردن تیم در آن شرایط به چه صورت بود؟ افرادی بودند که تخصص بازی‌سازی داشته باشند؟

بازی‌سازی به‌طور کلی دو جنبه دارد؛ یکی جنبه فنی و دیگری جنبه هنری. البته جنبه طراحی بازی را هم داریم که به نوعی بین این دو قرار می‌گیرد. خود من به جنبه فنی علاقه‌مند بودم اما تخصصی در جنبه هنری نداشتم. بنابراین از یک مدل‌ساز سه‌بعدی برای این کار کمک گرفتیم و تیمی که دونفره آغاز شده بود، کم‌کم به شش نفر رسید. طی دو سال این تیم شش‌نفره در گوشه‌ای از شرکت فن‌افزار کار بازی‌سازی را پیش می‌برد و شرکت هم ساخت نرم‌افزار و برنامه‌نویسی برای شرکت‌های مختلف را انجام می‌داد چون بازی‌سازی در آن مقطع هزینه‌ای بود که در شرکت ایجاد کرده‌ بودیم و باید هزینه‌های‌مان را تامین می‌کردیم. سال ۸۷ برای نخستین‌بار در نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال شرکت کردیم و دموی بازی‌ای را که در آن زمان با اسم سوشیانس تولید کرده بودیم و الان با نام گرشاسب شناخته می‌شود، رونمایی کردیم. در این نمایشگاه استقبال خیلی خوبی از ما شد؛ هم از طرف مردم و هم از طرف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که در آن زمان به‌تازگی تاسیس شده بود. در این نمایشگاه‌ به ما پیشنهادهایی برای همکاری شد؛ اینکه در کار ما سرمایه‌گذاری کنند و با همکاری همدیگر بازی تولید کنیم. همین همکاری موجب شد تا بین سال‌های ۸۷ تا ۸۸ تیم‌مان را بزرگ‌تر کنیم و نهایتا در سال۸۹ نخستین بازی‌مان یعنی گرشاسب آماده شد و در ایران عرضه شد. 

  •   قبل از اینکه این بحث را ادامه دهیم، می‌خواهم برگردیم به عقب‌تر و سال ۸۵ که بازی‌سازی بخشی از کارهای شما شد. در این مقطع زمانی چه شناختی از بازار داشتید و بازاری با چه حجم و چه اعداد و ارقامی را پیش‌بینی کرده‌ بودید؟ چون بازیگران خارجی در بازار جولان می‌دادند و شرکت قدر ایرانی هم در این زمینه نبود اما شما وارد بازار شده بودید؛ یعنی می‌خواهم بدانم این آغاز به کار شما نوعی ماجراجویی بود یا واقعا شناختی از بازار ایران داشتید و امیدی به موفقیت؟

حقیقتا در آن زمان شناخت دقیقی از بازار ایران نداشتیم. اصولا این بازار اینقدر گنگ و سرپوشیده بود که نفوذ به آن هم دشوار می‌نمود. حتی ما خیلی به موفقیت در بازار ایران خوشبین نبودیم. این حرف را به چند دلیل عنوان می‌کنم؛ مثلا نبود قانون کپی‌رایت در ایران و کپی‌های غیرقانونی بسیار از نمونه‌های خارجی در بازار ایران با قیمت ۳ تا ۴ هزارتومان در حالی که قیمت اصلی‌شان در بازار جهانی بین ۳۰ تا ۴۰دلار است. با هر کسی هم در این زمینه مشورت می‌کردیم، معتقد بود که در ایران به دلیل نبود همین قانون نمی‌توان روی فروش و درآمدزایی بازی حساب کرد. از طرفی بازار در قرق خارجی‌های محبوب بود و نفوذ به این بازار ساده به نظر نمی‌رسید. در واقع کسی باوری به بازی ساخت ایران نداشت و به نوعی بازی‌ها با عناوین خارجی در ذهن مشتریان ایرانی نشسته بودند. 

  •   امیدی به بازار ایران نداشتید و از طرفی از آمریکا آمده بودید که در ایران بازی تولید کنید؛ پس چه انگیزه‌ای برای تولید بازی در ایران داشتید؟

ما از ابتدا چشم‌انداز جهانی داشتیم چون بازار جهانی این حوزه بسیار پررونق است و به‌لحاظ تئوری به این صورت نیست که اگر بازی در ایران ساخته شود، نتواند در سطح جهانی موفق شود. بنابراین ما هم به بازار جهانی فکر می‌کردیم؛ اینکه در ایران بازی بسازیم و خارج از ایران منتشرش کنیم. البته داستان‌های زیادی در مورد موفقیت و شکست بازی‌ها در سطح جهانی هم می‌خواندیم اما ریسک این کار را پذیرفتیم. در واقع بیشتر علاقه و امید بود نه نگاه حساب‌شده و اقتصادی. حتی در سال ۸۹ و یک ماه مانده به انتشار نخستین بازی‌مان، هنوز هم به موفقیت در این بازار خوشبین نبودیم. چون مثلا شرکت‌های پخش این حوزه بسیار سنتی بودند و سازوکار جدی در این حوزه نداشتیم و نداریم و ما هیچ عدد و رقم دقیقی و حتی تقریبی از میزان انتشار و میزان فروش‌‌ احتمالی‌مان نداشتیم. 

  •   به‌نظر می‌رسد نبود قانون کپی‌رایت در ایران می‌تواند به بازی‌سازهای ایرانی لطمه بزند؛ نظر شما در این زمینه چیست؟  

از همان سال ۸۵ که ما شروع کردیم، بهترین بازی‌های روز جهان با یک‌صدم یا یک بیستم قیمت در ایران پخش می‌شد و این چالش از روز اول برای بازی‌سازی بوده است. همین الان هم خیلی از بازی‌ها غیررسمی به ایران می‌آیند. 

  •   چند درصد واردات رسمی داریم؟

مثلا از بهترین بازی‌ها و پردرآمدترین‌ها کلش‌آف‌کینگز شرکت چینی است که در ایران حضور رسمی دارد. البته عده‌‌ای از بازی‌سازها مخالف‌شان هستند و می‌گویند باید جلوی این حضور گرفته شود اما ما همیشه مخالف این حرف بودیم؛ یعنی می‌گفتیم هیچ کس با محدودیت رشد نمی‌کند، بهترین بازی‌های خارجی باید بیایند و ما باید در این شرایط رقابت کنیم وگرنه می‌شویم مانند خودروسازی‌مان که وضعیتش مشخص است. 

  •   برویم سراغ محتوای بازی‌‌های شما و اسامی‌شان که مربوط به ایران باستان است. به‌طور کلی این حوزه از فرهنگ ایران چقدر ظرفیت‌ برای ساخت بازی و ارائه در سطح ایران و جهان دارد؟

من فکر می‌کنم بسیاری از ‌دانش‌آموزان ایرانی که کتاب‌های درسی را می‌خوانند و در آنها داستان‌هایی مربوط به تاریخ ایران یا شاهنامه را مطالعه می‌کنند، همیشه این احساس غبطه با آنها همراه است که چرا نباید این داستان‌ها را در قالب انیمیشن و بازی‌های جذاب ببینند. در حالی‌که در سطح جهان بازی‌هایی از ارباب حلقه‌ها و بتمن و... ساخته و پخش می‌شوند. ما هم خیلی دوست داشتیم که از داستان‌ها، اساطیر و تاریخ ایران برای ساخت بازی استفاده کنیم‌ اما چون خودمان آشنایی زیادی با این حوزه نداشتیم، از یک کارشناس این حوزه استفاده کردیم که محتوای بازی و اصل داستان را داشته باشیم. کتاب سوشیانس و نویسنده‌اش به نام شروین وکیلی الهام‌بخش و کمک‌دهنده در این حوزه بودند که من در ویترین یک کتابفروشی با آن آشنا شدم. در ابتدا ما بازی این کتاب را می‌نوشتیم. همان زمان در کلاس‌های اسطوره‌شناسی این استاد شرکت کردیم و با ظرفیت‌های بالای این حوزه برای ساخت بازی آشنا شدیم. در برهه‌ای هم شخصیت سوشیانس به گرشاسب تبدیل شد چون حساسیت‌هایی روی این اسم و اینکه شاید ابهاماتی در جامعه ایجاد کند، وجود داشت.

  •   سال ۸۹ گرشاسب اول به بازار آمد؛ تیراژش چقدر بود؟

تعداد نسخه فیزیکی گرشاسب اول که تاکنون در ایران پخش شده بیش از ۲۰۰هزار نسخه‌ بوده است. البته از آنجایی که علاقه ما به حضور در بازارهای جهانی بود، یکی دو بار نمایشگاه‌های تخصصی بازی در آلمان و فرانسه را شرکت کردیم و فکر می‌کردیم که در بهترین حالت بتوانیم گرشاسب ۳ یا ۴ را به بازار جهانی عرضه کنیم اما در این نمایشگاه‌ها با یکی دو ناشر اروپایی وارد مذاکره شده و موفق شدیم برای پخش فیزیکی در اروپا با آنها قرارداد ببندیم. همچنین روی پرتال استیم که سیستم پخش دیجیتالی بازی است هم موفق شدیم بازی را قرار دهیم و رابطه خوبی با استیم برقرار کنیم. توانستیم  برای گرشاسب۱ هم انتشار بین‌المللی داشته باشیم و بیش از ۵۰هزار نسخه هم از آن به‌فروش رسیده است. 

  •   معمولا چه قیمت‌هایی روی بازی‌های‌تان قرار می‌دهید؟ چه در بازار ایران و چه در بازارهای بین‌المللی؟

نخستین نسخه گرشاسب ۳ هزار و ۵۰۰تومان قیمت داشت و در سطح بین‌المللی ۱۹.۹۹ یورو قیمت‌گذاری شد. 

  •   در چه کشورهایی فروش بیشتری داشتید؟

ناشر طرف قرارداد ما به صورت فیزیکی در آلمان، اتریش و سوئیس فعالیت می‌کرد و البته تعدادی هم در انگلیس پخش شد‌ اما به صورت دیجیتالی آمریکا اول بوده با ۵۰درصد، ۴۰درصد هم در کشورهای اروپای غربی مانند آلمان، فرانسه و انگلیس پخش کرده‌ایم. همچنین در استرالیا و کانادا هم فروش داشته‌ایم و البته چین و برزیل هم به‌تازگی اضافه شده‌اند. این دو کشور اخیر به دلیل جمعیت بالایی که دارند جایگاه خوبی برای فروش دارند. همچنین این کشورها از ناشران اجازه می‌گیرند که بازی را با قیمت کمتر و البته تیراژ بالاتر در کشورشان بفروشند. 

  •   بازی‌های شما در چندین کشور پخش می‌شود. خریداران می‌دانند سازندگان هویت ایرانی دارند؟

در تعریف بازی این صحبت وجود دارد که براساس اساطیر ایرانی ساخته شده اما پخش‌کننده بازی شرکتی به نام «ددمیج» است که در آمریکا ثبت شده و متاسفانه به دلیل تحریم‌ها نمی‌توانستیم روی ایرانی‌بودن سازندگان بازی مانور بدهیم.

  •  قبل از اینکه از این بحث عبور کنیم، می‌خواهم فرایند رسیدن به ناشر خارجی و حضور در بازارهای بین‌المللی را بیشتر توضیح دهید. چون جوانان زیادی هستند که رسیدن به بازارهای جهانی را نوعی رویا تلقی می‌کنند. 

در یک سال اخیر فعالیت جدیدی که آغاز کردیم، بحث نشر در ایران بوده. در این حوزه تلاش می‌کنیم که تیم‌های ایرانی بازی بهتری بسازند و نشر خوبی داشته باشند. به خاطر این فعالیت با تیم‌های زیادی مواجه می‌شویم و همین ترس و دور از دسترس بودن بازارهای بین‌المللی را در آنها می‌بینیم. به همین دلیل بیشترین صحبتی که با آنها داریم این است که می‌توانند در سطح جهان فروش داشته باشند. حتی راه برقراری ارتباط را که ارسال یک ایمیل است، به آنها آموزش می‌دهیم. 

  •   یعنی خود شما با ارسال ایمیل به بستن قرارداد با ناشران رسیدید؟ چقدر طول کشید تا جواب گرفتید؟

بله ما هم از ارسال ایمیل شروع کردیم و مثلا برای پخش بین‌المللی بازی «شادوبلید» ۶ماه متوالی به ناشران مختلف در سراسر دنیا ایمیل می‌زدیم. از هر ۱۰۰ایمیل به ۹۸ ایمیل پاسخی داده نمی‌شود و تنها ممکن است به دو ایمیل جواب دهند. حضور در نمایشگاه‌ها هم بسیار مهم است. در این زمینه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حمایت‌هایی برای حضور در نمایشگاه‌ها انجام می‌دهد. پخش بین‌المللی گرشاسب از طریق حضور در یک نمایشگاه میسر شد و بازی شادوبلید از طریق ایمیل. در اینجا بحثی مهم وجود دارد که مربوط به مارکتینگ است که معمولا در ایران جدی تلقی نمی‌شود و آن را به معنای تبلیغ یا فروش در نظر می‌گیرند. در حالی که مارکتینگ راهی است که از آن پیغام‌مان را به جهان صادر می‌کنیم. نکته‌ قابل توجه این است که ایرانی‌ها اعتماد به‌نفس‌ کمی دارند. اگر کسی ایده‌ای را مطرح کند اطرافیانش نه‌تنها آن را جدی نمی‌گیرند بلکه سعی می‌کنند به او بفهمانند که نمی‌تواند، در حالی که در آمریکا اگر کسی ایده‌ای داشته باشد، دیگران تشویقش می‌کنند و می‌گویند از ما چه کمکی برمی‌آید. ما نیاز داریم که چنین روحیه‌ای در کشورمان ترویج و تقویت شود. 

  •   جناب فصیحی، شما در بازاری حضور دارید به نام بازار گیم یا بازی. وقتی صحبت از بازار باشد، باید از حجم مبادلات اقتصادی، بازیگران بازار و تولید و صادرات و واردات حرف بزنیم. براساس آمار و ارقامی که وجود دارد، مدیرعامل رویداد جهانی «گیم‌کانکشن فرانسه» بازار صنعت گیم در ایران را با حجم ۵۰میلیون دلاری، بازاری شگفت‌انگیز‌ خوانده است. همچنین رقم یک میلیون و ۲۳۵هزار دلار را آورده ارزی بازی‌های ایرانی ذکر کرده‌اند. شما به عنوان یکی از قدیمی‌های این بازار چقدر با این اعداد و ارقام موافق هستید و چقدر آنها را واقعی می‌دانید؟

عدد و رقم‌هایی را که اشاره کردید، من هم دیده‌ام اما به‌نظرم خیلی دقیق نیستند‌ چون مثلا در مورد بازی‌های خارجی به دلیل کپی‌های غیرقانونی‌ که از آنها می‌شود، نمی‌توان آمار واقعی ارائه کرد. البته روی بازی‌های موبایلی تا حدودی می‌توان آمار ارائه کرد‌ چون مثلا در فروشگاه مشخصی مانند کافه‌بازار ارائه می‌شوند. همچنین اخیرا موسسه دایرکت که زیرمجموعه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است آماری ارائه کرده و کاربران بازی‌های دیجیتالی در ایران را تا ۲۵میلیون نفر برآورد کرده ‌که هر کدام حداقل یک ساعت در روز بازی می‌کنند. به‌طور کلی ایران جمعیت زیادی دارد و بنابراین مخاطب زیاد است اما در ایران برای اثر هنری و بازی پول زیادی نمی‌پردازند و کسی برای خرید بازی‌ها به اصطلاح دست به جیب نمی‌شود. نبود قانون کپی‌رایت هم به این مسئله کمک می‌کند. البته در بازی‌های موبایلی که امکان پرداخت وجود دارد، فرصتی برای درآمدزایی هست اما به‌نظر من نمی‌توان روی بازار ایران حساب ویژه‌ای باز کرد. بعید می‌دانم که هیچ کشور دیگری هم تنها روی بازار داخلی‌اش حساب کند که تنها با استفاده از بازار داخلی‌اش استودیوهای بازی‌سازی‌اش رشد کنند و درآمدزایی داشته باشند. معمولا اگر تیمی موفق می‌شود حتما بین‌المللی کار می‌کند و در سطح دنیا پخش دارد. 

  •   عدد شفافی در مورد بازار ایران ذکر نکردید. چه عدد و رقمی در مورد بازار جهانی بازی وجود دارد؟

بازار بازی‌های موبایلی رشد بزرگی کرده و حتی روی ۱۰۰میلیارد دلار ارزش‌گذاری شده است. این نکته را هم بگویم که در سال ۲۰۰۰ حجم بازار بازی به رقم بازار هالیوود رسیده بود و الان آن را هم رد کرده و این رشد را مدیون موبایل است. چون مثلا قبلا یک فرد ۵۵ساله پی‌اس‌۲ بازی نمی‌کرد اما با موبایل این امکانش برایش فراهم شده یا خانم‌ها هم حضور پررنگی در این صنعت دارند و حجم قابل‌توجهی از کابران بازی‌ها را تشکیل می‌دهند. این رشد را در حوزه پی‌سی‌ها و کنسول‌ها هم شاهد بوده‌ایم هر چند موبایلی‌ها کماکان دست بالا را دارند. در جهان این صنعت جدی است اما در ایران این صنعت هنوز جدی نشده است.

  •   فن‌افزار تاکنون چند بازی تولید کرده و در کدام حوزه‌ها بوده است؟

کارهایی که تاکنون منتشر شده‌ ۶ بازی است؛ ۳محصول در حوزه پی‌سی و ۳ محصول در حوزه موبایل. 

  •   آماری از میزان کلی انتشار و فروش این ۵ بازی دارید؟

بازی شادوبلید در گوگل‌پلی هم نشر شده و نسخه رایگان هم داشته که تعداد انتشارش به بیش از ۵میلیون نسخه می‌رسد. 

  •   نسخه پولی این بازی‌ چه میزان فروش داشته است؟ 

در اپ‌استور تا ۱۵۰هزار نسخه و در گوگل‌پلی بین ۲۰۰ تا ۳۰۰هزار نسخه به فروش رفته است. 

  •   با چه قیمتی به این میزان از فروش رسیده‌اند؟

شادوبلید اول ۲ دلار و شادوبلید دوم ۵ دلار بوده است. 

  •   در حوزه پی‌سی و بازی‌هایی مانند گرشاسب و نسخه پی‌سی شادوبلید در ایران و خارج از ایران چقدر فروش داشتید و با چه قیمتی؟

حدود ۳۰۰ هزار نسخه روی پی‌سی. در ایران هر نسخه بین ۳ تا ۵هزار تومان به فروش رفته و خارج از ایران فروش هر دو نسخه شادوبلید با قیمت ۱۵دلار آغاز شد اما فروش بالا معمولا مربوط به زمانی است که روی محصول‌تان حراج داشته باشید و قیمت پایین‌تر بیاید. 

  •   در بازار کنونی ایران چه کسانی رقیب شما هستند و سهم فن‌‌افزار چقدر است؟

الان در بازار ایران بحث رقابت مطرح نیست چون بسیاری از مخاطبان ایرانی حتی نمی‌دانند که در ایران هم بازی ساخته می‌شود و الان هر کسی وارد بازار شود به نفع سایرین است چون بیشتر شناخته می‌شویم. در سطح جهان هم که وضعیت مشخص است و ما از آنها خیلی عقب هستیم. 

  •   هزینه ساخت یک بازی شامل چه مواردی است و فن‌افزار معمولا برای ساخت بازی‌هایش چه هزینه‌هایی صرف می‌کند؟ 

عمده هزینه‌های ساخت بازی یعنی تا ۹۵درصد به دستمزدها برمی‌گردد. بازی‌ها را هم می‌توان با تیم دو تا سه نفره در سه ماه ساخت و هم ‌با تیم ۱۲نفره در سه سال. اما هزینه‌های خود ما برای ساخت هر بازی بین ۲۰۰ تا ۵۰۰میلیون تومان بوده است. مثلا برای ساخت گرشاسب اول تا ۳۰۰میلیون تومان طی چهار سال هزینه کردیم. البته این هزینه در حال حاضر تا سه برابر شده است. 

  •   امروز وجود نیروی انسانی مجرب از مشکلات حوزه الکترونیک است؛ تاکنون از نیروی انسانی خارج از کشور کمک گرفته‌اید؟

بله و در بحث قصه و صداگذاری چون شهروند آنجا هستند و بهتر از خودمان می‌توانند این کار را انجام دهند. ما به رهبران بازی‌سازی نیاز داریم. اگر می‌توانستیم این افراد را که تا ۲۰سال سابقه بازی‌سازی دارند، به ایران بیاوریم، صنعت بازی ایران رشد قابل توجهی می‌کرد. ما نیروهای کم‌تجربه عالی داریم اما این افراد برای ساخت بازی‌ها باید تصمیم‌های بسیاری بگیرند که این تصمیم‌ها را معمولا غلط می‌گیرند چون تجربه بازی‌سازی ندارند. برنامه‌نویس خوب، آرتیست خوب و طراح بازی خوب داریم اما تصمیمات اشتباه زیاد می‌گیریم. ما مدیران میانی خوب یا نداریم یا کم داریم، در حالی که مدیر میانی می‌تواند معجزه کند. 

  •   چه موانعی برای حضور این مدیران در ایران وجود دارد؟ 

مانع نخست برمی‌گردد به تصویر نه‌چندان خوشایندی که از ایران برای خارجی‌ها ساخته‌اند و مانع مهم دیگر مربوط به دستمزد‌های بالای این افراد است. 

  •   حدودا چقدر می‌گیرند؟

حداقل ماهی ۱۰هزار دلار که در ایران می‌شود رقمی بین ۴۰ تا ۵۰میلیون تومان. 

  •   فن‌افزار نخستین در حوزه خودش است؟

نه. حداقل سه تا چهار شرکت قبل از ما کارشان را آغاز کردند و بازی منتشر کردند. مثلا بازی‌های پایان معصومیت شرکت هنرهای پویا ۲ یا ۳ آن قبل از ما در بازار حضور داشت. همچنین بازی عصر پهلوانان به بازار آمده بود. بنابراین ما و این چند شرکت موج اول بازی‌سازها در ایران بودیم. 

  •   در حال حاضر چه تعداد بازی‌ساز جدی در ایران داریم؟

تعدادشان زیاد نیست و در حد سه تا چهار شرکت است که تولید دارند و پخش موفقی هم داشته‌اند. البته تولید بازی در ایران زیاد است اما توسط تیم‌های کوچک انجام می‌شود که بعضا موفق می‌شوند و تعداد زیادی هم موفقیتی به دست نمی‌آورند. بنابراین در حال حاضر نمی‌توانیم بگوییم صنعت بازی در ایران صنعتی جدی و پول‌ساز است. 

  •   با توجه به اشاره خودتان به سال ۸۵ و حضورتان در این بازار و اینکه کمابیش شرکت‌هایی هم با فاصله زمانی یکی دو سال قبل و بعد از شما در بازار حضور داشته‌اند یعنی بیش از یک دهه از تولید بازی در ایران می‌گذرد اما اشاره می‌کنید که این صنعت هنوز جدی نیست. مهم‌ترین دلیل یا دلایل جدی‌نشدن صنعتی که تا ۲۵میلیون گیمر دارد، چیست؟

جنبه‌های مثبت زیادی در ایران داریم. جمعیت مخاطبان یکی از آنها‌ست. نیروی انسانی باکیفیت و بااستعداد هم داریم و به جرات می‌توانم بگویم همه اتفاق‌های مثبتی که برای فن‌افزار رخ داده، به خاطر استعداد نیروی انسانی‌اش بوده. اینها ویژگی‌های مثبت ایران است و من هم وقتی در آمریکا موفقیت‌شان را می‌دیدم با خود فکر می‌کردم که اینها آدم‌های نابغه‌ای نیستند و چون عاشق ایران بودم آرزو می‌کردم برگردم به ایران و کاری بکنم. اما در ایران کار عالی خیلی کم ساخته می‌شود و این مسئله تنها در حوزه بازی نیست. حتی در حوزه استارت‌آپ‌ها هم ما شاهد رشد یک یوتیوب و حضور در سطح بین‌المللی نیستیم. استارت‌آپ‌های ایرانی بیشتر در حال بومی‌سازی ایده‌های خلاقانه خارج از کشور هستند. حتی کمیک یا انیمیشن یا کتابی نداریم که تاثیر جهانی داشته باشند. 

  •   چرا چنین اوضاعی داریم؟ 

از جمله نگرانی‌های خود من این بود که شاید در ایران انیمیتور یا آرتیست‌های خوب نتوانم پیدا کنم یا طراح بازی در ایران وجود نداشته باشد‌ اما وقتی به ایران آمدم متوجه شدم که اتفاقا مشکل ما در این موارد نیست‌ بلکه ما کارهای پایه‌ای را انجام نمی‌دهیم. مثلا صداقت؛ افراد با خودشان و با تیم‌شان صداقت اندکی دارند. روابط انسانی، مسائل مدیریتی و نبود اخلاق کاری بیشترین مشکل را در ایران ایجاد می‌کنند. بنابراین مهم‌ترین مسئله نداشتن کامپیوتر قوی‌تر یا فوق تخصص‌های بیشتر نیست و من در آمریکا هم که کار می‌کردم از همه جای دنیا افرادی حضور داشتند؛ از هند و چین گرفته تا پاکستان و فرانسه؛ آدم‌های معمولی که روحیه تیمی داشتند و به فکر رشد و خلاقیت بودند. ایرانی‌ها بیشتر به دنبال میانبر‌زدن هستند تا موفق‌شدن در فرایند زمان و اینکه اعتماد به نفس ایرانی‌ها پایین است. 

  •   فن‌افزار خودش را شرکت سوددهی می‌داند؟

بله.

  •   این سوددهی طی فرایندی ۱۰ساله اتفاق افتاده و شاید در پنج سال اول سودده نبوده. شیوه مدیریت شما برای ادامه کار چگونه بوده است؟ 

آقای جان وودن، مربی بسکتبال است در آمریکا. او حرف جالبی دارد و می‌گوید همه برد را دوست دارند اما چه کسانی آماده‌سازی برای برد را تحمل می‌کنند؟! همه ما دوست داریم پولدار شویم، معروف شویم، بهترین استودیوی گیم خاورمیانه باشیم، اما چه کسی حاضر است پای این کار بایستد و کارهای لازم را انجام دهد؟ بنابراین اگر کسی این روحیه و انگیزه جدی را دارد و می‌داند چه کاری می‌خواهد بکند، ۱۰۰درصد باید وارد میدان شود و من مطمئنم در ایران می‌توان در حوزه بازی کارهای عالی انجام داد. هر کدام از بچه‌های ما می‌توانستند کارهای دیگر بکنند و درآمدهای بیشتری هم داشته باشند اما دلیل اینکه ایستادند این است که چشم‌اندازی داریم که سعی می‌کنیم به آن برسیم‌ ولی اگر کسی شک دارد، اگر کسی صرفا به خاطر پول می‌خواهد بیاید مثلا بگوید بازی کلش‌آف‌کلنز درآمدش بد نیست ما هم یکی بسازیم و پولدار شویم، ۱۰۰درصد موفقیتی به‌دست نمی‌آورد. 

  •   ظاهرا اعتقاد زیادی به تیم فن‌افزار دارید؛ تیم فن‌افزار در حال حاضر چند نفره است؟ 

در تیم تولید ۱۵نفر کار می‌کنند و در دفتر نشر هم ۷نفر هستند. همچنین بچه‌های دیگری هم هستند که از راه دور با آنها همکاری می‌کنیم که لزوما در تهران هم نیستند و مثلا در آمل یا خارج ایران و در آمریکا هستند. به‌طور کلی تیم فن‌افزار حدودا ۳۰نفره است. 

  •   تاکنون جذب سرمایه‌ هم داشته‌اید و اینکه اشاره‌ای هم بکنید به رقمش؟ 

سال ۸۸ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ۱۰۰میلیون تومان به ما پرداخت کرد در قبال ۵۰درصد سود فروش. برای گرشاسب‌۳ هم که تا۶۰درصد پیش رفت، قرار بود بنیاد سرمایه‌گذاری کند که با مشکلاتی مواجه شد و کار پیش نرفت. از آن زمان به بعد بیشتر به مستقل‌بودن فکر کردیم و از راه فروش بازی‌های‌مان هزینه بازی بعدی را فراهم کرده‌ایم. 

  •   پیشنهاد سرمایه‌گذار نداشتید کلا؟

اخیرا برای بخش نشر که راه‌اندازی کرده‌ایم پیشنهادهایی شد و سرمایه‌گذار هم جذب کردیم. 

  •   عدد و رقم‌ها را نمی‌گویید؟

نمی‌توانم اشاره کنم.

  •   جایی از حرف‌های‌تان به چشم‌انداز فن‌افزار اشاره کردید. این چشم‌انداز را کمی توضیح بدهید. مثلا چه تیراژهایی برای فروش و درآمدزایی در ذهن دارید؟ 

ما فکر می‌کنیم بازی پی‌سی کنسولی که بیشتر از یک میلیون نسخه بفروشد، موفق است و ما دوست داریم بازی پی‌سی‌ای داشته باشیم که بیشتر از یک میلیون نسخه بفروشد و فکر می‌کنیم طی دو تا سه‌سال آینده به این هدف‌مان می‌رسیم. 

  •   در عرصه بین‌المللی فروش دارید. شاید اگر بخواهیم ۱۰۰تولیدکننده اول جهان را نام ببریم فعلا برای ایرانی‌ها جایی وجود ندارد. فکر می‌کنید فن‌افزار می‌تواند زمانی جزو ۱۰۰شرکت اول بازی‌سازی جهان شود؟

۱۰۰درصد چنین آرزویی داریم. ما از روز اول هم می‌ خواستیم که اولین شویم و اتفاق‌های خوبی هم برای ما افتاده است؛ مثلا سال ۲۰۱۴ از شادوبلید در اپ‌استور استقبال خوبی شد و به‌عنوان بازی برتر هفته از نظر ادیتورهای اپ‌استور معرفی شد، فروش خوبی هم داشت و موفقیت‌های دیگری داشته که برای ما افتخار محسوب می‌شود. شاید جایزه‌ای نبردیم اما جزو بهترین‌ها بودیم. 

  •   در حوزه استارت‌آپی بحث ارزش‌گذاری روی برند، مطرح است. اگر به شما بگویند باید روی فن‌افزار ارزش بگذارید، چه عدد و رقمی می‌گویید؟

ارزش‌گذاری روی استارت‌آپ با ارزش‌گذاری بازی خیلی متفاوت است‌ چون هر بازی جدا از شرکت تولیدکننده می‌تواند ارزشگذاری خاص خود را داشته باشد. 

  •   مثلا برای گرشاسب چه قیمتی در ذهن دارید؟ 

پاسخ دادن به این سوال خیلی سخت است. 

  •   بگذارید سوال را جور دیگری بپرسم؛ امتیاز یک بازی را هم می‌توان یک‌جا فروخت؟

نشدنی نیست. نسخه بعدی گرشاسب اگر بیاید خیلی جلوتر است چون بیشتر از ۲۰۰هزار نفر، بازی اول را به صورت رسمی بازی کرده‌اند، برایش اطلاع‌رسانی شده، در تهران ۷ یا ۸ بیلبورد تبلیغاتی برایش گرفتیم حتی تبلیغ تلویزیونی داشت. بنابراین گرشاسب بعدی اگر بیاید قطعا می‌شود ارزشی برای اولی در نظر گرفت. مثلا گرشاسب اول قرارداد ۴۰۰میلیون تومانی با شرکت پخش داشت برای یک سال که تا سقف ۱۵۰هزار نسخه بفروشد. این قرارداد تمدید هم شد که این بار مبلغ قرارداد ۲۲۰میلیون تومان بود؛ یعنی کل فروش داخل ایران گرشاسب ۶۲۰میلیون تومان شد.

  •   فروش خارج از ایرانش چطور؟

فکر می‌کنم عدد فروشش حدود ۱۰۰هزار دلار شد. 

  •   در سایت‌تان اشاره‌ای به حضور در حوزه نشر دیجیتال کرده‌اید. توضیح بیشتری می‌دهید؟

به خاطر مشکلاتی که در پخش فیزیکی بازی در ایران وجود دارد، تصمیم گرفتیم به سمت پخش دیجیتال برویم و این کار را در قالب سیستمی به نام هیولادات‌کام طراحی کرده‌ایم که قرار است تا ۳هفته دیگر راه‌اندازی شود که در واقع فروشگاه بازی‌های دیجیتالی و بازی‌های پی‌سی است. 

  •   ارگان‌های دولتی مرتبط به حوزه کاری شما یکی وزارت ارشاد است و دیگری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نحوه تعامل شما با نهادها چگونه است؟

وزارت ارشاد کلیه کارهای مربوط به بازی را واگذار کرده به بنیاد ملی بازی‌‌های رایانه‌ای. ما از سال ۸۷ که با بنیاد آشنا شدیم ارتباط خوبی با آنها داریم و در مقطعی با آنها شریک بودیم. حتی کمک فنی به آنها داده‌ایم و الان که بنیاد انستیتوی بازی‌سازی راه‌انداخته برای آموزش،  بچه‌های ما همیشه آنجا مدرس بوده‌اند. در واقع همیشه تعامل خوبی داشته و داریم. البته گاه موانعی نیز بوده مثلا همان ابتدا به اسم سوشیانس ایراد گرفتند و بازی بعدها با نام گرشاسب منتشر شد. به‌طور کلی ما کار عجیب و غریبی نمی‌خواستیم بکنیم. هر کسی که در ایران زندگی می‌کند می‌داند که چارچوب‌های ایران چیست و در همان حدود کار می‌کند.

  •   یکی از مسائلی که در مورد بازی‌ها و مثلا بازی پوکمون‌گو وجود داشت، بحث امنیتی بود؛ این استرس را در مورد شما ندارند؟ کلا مطرح کردن امنیت درباره یک بازی چقدر جدی است؟

مطرح‌کردن چنین حرف‌هایی اشتباه محض است چون راه‌های علمی و جدی‌ وجود دارد که می‌تواند صحت و سقم خطرناک بودن یا نبودن یک بازی را نشان دهد. من فکر می‌کنم مطرح کردن این بحث‌ها بیشتر اقتصادی است. مثلا کلش‌آف‌کلنز هم در ایران بسیار محبوب شد اما چرا باید بگویند بازی شیطان‌پرستی است؟ این حرف عین جوک است. همه چیز مربوط به پول‌های بزرگ است که همه چیز را سیاسی جلوه می‌دهد و موانعی ایجاد می‌شوند. یعنی جایی که پول‌های بزرگی رد و بدل می‌شود و افرادی سهمی از آنها نداشته باشند، مسئله را سیاسی یا اعتقادی جلوه می‌دهند. شاید اگر ما هم روی موفقیت شادوبلید در ایران تمرکز کرده بودیم با همین مسائل روبه‌رو می‌شدیم.
 

  •   انتهای گفت‌وگوی‌مان است. یکی دو سوال کوتاه دارم؛ خودتان روزی چند ساعت بازی می‌کنید؟

الان خیلی کم شده شاید هفته‌ای سه یا چهار ساعت. 

  •   و قبلا چقدر بوده؟

بیشتر بوده، روزی ۳ تا ۴ساعت. 

  •   محبوب‌ترین بازی‌ شما؟ 

بازی گاد‌آف‌وار را خیلی دوست دارم و گرشاسب هم الهام گرفته از گادآف‌وار بود. 

  • از ایده‌ وب‌سایت خودرو تا بازی اساطیر ایرانی

خیابان میرداماد نرسیده به میدان مادر؛ در این آدرس شرکت فن‌افزار واقع شده. ۱۲ظهر، ساعت قرارمان است. شب گذشته‌اش و ساعت از ۱۰ گذشته بود که ایمیلی ارسال کرد و زمان گفت‌وگو را نهایی کرد. ایمان زیادی به ایمیل دارد. بخشی از موفقیت نشر بین‌المللی بازی‌هایش را هم مدیون همین ایمیل است. وارد دفتر کارشان که می‌شوی، استفاده کمی از نور کرده‌اند و تاریکی را به وضوح می‌بینی. اقتصاد مصرف برق یا نوعی دکوراسیون؟ هر چه هست جالب است. مجلاتی تخصصی در حوزه بازی زیر و روی میز جلومبلی به چشم می‌خورد. یکی‌شان را ورق می‌زنم تا گفت‌وگو آغاز شود. قفسه‌هایی در گوشه‌گوشه دفترشان چیده شده و پوسترهایی از بازی‌های‌شان بر دیوار. سوشیانسی که بعدها شده گرشاسب روی دیوار دفتر کارشان همچنان سوشیانس است. امیرحسین فصیحی بلند‌بالا و تیره‌پوش است اما دلش به آینده‌ای سرشار از موفقیت روشن است. ریش انبوهی دارد. بسیار مبادی آداب است و البته خوب‌گفتار.  

  •   بازگشت از آمریکا

متولد ۵۴ است. لیسانس مهندسی عمران از دانشگاه شریف دارد و ورودی سال ۷۲. سال ۷۸ برای ادامه تحصیل به آمریکا می‌رود و در دانشگاه یواس‌سی در رشته مهندسی کامپیوتر تحصیل می‌کند. بعد از فارغ‌التحصیلی در آمریکا، دوسه سال هم در این کشور و در شرکتی که نرم‌افزارهای مهندسی تولید می‌کرده، کار می‌کند. در این شرکت عضو تیم برنامه‌نویسی این شرکت بوده است. کلا از دوران دبیرستان علاقه‌مند به برنامه‌نویسی بوده و در دوران دانشجویی چه در ایران و چه در آمریکا برنامه‌نویسی کرده است. سال ۲۰۰۴ به ایران برمی‌گردد و شرکت فن‌افزار را با چند نفر از دوستانش راه‌اندازی می‌کند. برنامه بازگشت به ایران را به صورت حتمی پیگیری نمی‌کرده اما به نظرش رسیده که در حوزه ساخت بازی در ایران کارهای شدنی‌ زیاد است. می‌گوید در آنجا به هر حال به عنوان یک خارجی نمی‌توان به راحتی تیم تشکیل داد و کار کرد. در آمریکا این کار زمان بسیار بیشتری نیاز داشت اما در ایران به نظرم شدنی‌تر بود. هر چند در حال حاضر شرکتی هم در آمریکا برای بیزینس و تعامل بین‌المللی تاسیس کرده‌ چون به دلیل تحریم‌ها نمی‌توانند با هویت ایرانی در بازار جهانی و به ویژه در آمریکا حضور داشته باشند. البته اوضاع اروپا و کشورهای اروپایی بعد از رفع تحریم‌ها به‌مراتب بهتر شده اما هنوز هم برای تعامل با شرکت‌های آمریکایی آن هم با هویت ایرانی مشکلاتی وجود دارد. 

  •   به سمت‌وسوی گرشاسب

نخستین کاری که از آمریکا در ذهنم داشتم که احتمال می‌دادم در ایران بتوانم آن را عملیاتی کنم، راه‌اندازی وب‌سایت آگهی‌های تصویری خودرو بود. به این صورت که سایتی به نام خودرووب را راه‌اندازی کردم چون در آمریکا خرید و فروش خودرو به صورت اینترنتی در آن زمان رواج داشت و سایتی به نام اتوتریدر شهرت بسیاری داشت و خود من چند بار از آن اتومبیل خریداری کرده بودم؛ چون در ایران آن زمان اصلا بحث ایکامرس هنوز جدی نشده بود و مثلا یک سایتی بود که آگهی‌های همشهری را سعی کرده بود روی سایت ببرد. ایده این بود که از کارت شتاب بشود برای پرداخت ‌استفاده کرد. حدود شش ماه بانک ملت این سرویس را راه‌اندازی کرد اما بعد جمعش کرد. آن زمان سال ۸۲ بود. موتورسوار داشتیم که می‌رفت عکس می‌گرفت و ما تله‌مارکتینگ می‌کردیم. به این صورت که یک نفر از تیم ما به آگهی‌های همشهری زنگ می‌زد و از آنها می‌پرسید که می‌خواهید آگهی‌ شما به صورت تصویری روی اینترنت قرار بگیرد؟ از هر ۱۰۰نفر شاید پنج نفر قبول می‌کردند. حداکثر روزی سه تا آگهی ‌می‌گرفتیم؛ یعنی در واقع به این نتیجه رسیدیم که این کسب‌وکار مقیاس‌پذیر نیست و رشد خوبی نداشت اما از همین طریق و از حوزه خودرو چند شرکت با ما تماس گرفتند که سایتی می‌خواستند که ماشین‌آلات صنعتی را از آن طریق بفروشند؛ یعنی از ما به عنوان یک تیم راه‌اندازی سایت کار می‌خواستند. ما هم این امر را نشدنی نمی‌دانستیم و این شد شروع شرکت فن‌افزار به عنوان تولیدکننده نرم‌افزار و سیستم‌های اینترنتی، سی‌آر‌ام، پرتال‌ها و... ما هم برای اینکه بتوانیم شرکت را سر پا نگه داریم، این پیشنهادها را می‌پذیرفتیم. در این زمینه پرتالی برای ایران‌خودرو، استانداری قزوین و... راه‌اندازی می‌کردیم. 

  •   سابقه بازی‌سازی در ایران

در ابتدا بازار ایران پر از گیمر بود. از آتاری‌بازها تا نینتندوبازها. اما بازی‌ساز ایرانی در این بازار نداشتیم. فکر می‌کنم از سال ۸۵ به این سمت بود که رفته‌رفته شرکت‌هایی مانند هنرهای پویا و رسانه و افزار شریف وارد این بازار شدند و بازی‌سازی توسط فعالان ایرانی آغاز شد. 

  • بازی‌های ایرانی را پخش نمی‌کنند

شرکت‌هایی که پخش فیزیکی را در ایران انجام می‌دهند، سی‌دی را به فروشگاه‌های عرضه محصولات فرهنگی یعنی فروشگاه‌هایی که انیمیشن و بازی می‌فروشند، می‌رسانند. اینها شرکت‌هایی هستند که بازی‌های خارجی غیرقانونی را دانلود می‌کنند و سی‌دی را تکثیر می‌کنند و به دست کسانی که بنکدار هستند، می‌رسانند و از آنجا به مغازه می‌رسد. چنین شرکتی به هیچ‌کس جوابگو نیست و بازی‌ای‌ را به مغازه می‌دهد که در سطح جهان برایش تبلیغات انجام شده است، مثلا بازی فیفا. چنین شرکتی سود زیادی می‌برد مثلا به مغازه می‌دهد ۲هزار تومان و مغازه هم ۴هزار تومان می‌فروشد. حالا تولیدکننده ایرانی که می‌خواهد وارد این بازی شود چون محصولش صاحب دارد و تولیدکننده‌اش مشخص است، این شرکت باید همان کار را برای تولیدکننده داخلی انجام دهد، پولی به او بدهد و به او جواب هم پس بدهد. بنابراین شرکت‌های پخش بازی‌های ایرانی را کمتر پخش می‌کنند چون سود زیادی نصیب‌شان نمی‌شود.  از طرفی بازی‌های ایرانی کیفیت نمونه‌های خارجی را ندارند و بنابراین انگیزه‌ای برای شبکه‌های پخش وجود ندارد که این کار را بکنند، چون کاری غیرقانونی می‌کنند که سود زیادی دارد. برای حل این مشکل، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و وزارت ارشاد جوایزی تعیین کردندکه اگر شرکت‌های پخش بازی‌های ایرانی را پخش کنند، به آنها اجازه داده می‌شود که بازی خارجی را هم پخش کنند؛ یعنی الان برای پخش کپی‌های غیرقانونی از ارشاد و بنیاد اجازه می‌گیرند! حتی کوپن تعیین شد و اینها راه‌حل‌های درستی نبود و راه‌حل درست این است که اصلا اجازه کار غیرقانونی داده نشود. الان اتفاقی که افتاده این است که شرکت‌های نشر رغبتی ندارند که بازی‌های ایرانی را پخش کنند و می‌گویند ببینیم دولت به ما چه می‌گوید و چقدر پول می‌دهد و یک ریال هم ریسک نمی‌کنند. درحالی‌که شرکت ناشر باید تحقیقات کند، بازاریابی کند و پشتیبانی برای محصول در نظر بگیرد، اما شرکت‌های پخش سنتی در ایران هیچ‌گاه این کارها را نکرده‌اند. به همین دلیل امروز بازی‌های زیادی در ایران ساخته شده ولی پخش‌نشده چون نتوانسته‌اند پخش کنند و شرکتی نیست که پخش کند. به نظر من راه‌حل از بین بردن این مشکل، عرضه دیجیتالی بازی پی‌سی است؛ شبیه اتفاقی که برای بازی‌های موبایلی می‌افتد. در سطح جهان هم الان پخش بیشتر به‌صورت دیجیتالی است

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۷ ارديبهشت ۹۶ ، ۱۳:۳۲
امین زندی
  • شما سال‌های زیادی است که در زمینه تولید و صادرات پسته فعالیت دارید، چه شد که وارد خرده‌فروشی شدید و «دات‌چین» را راه‌اندازی کردید؟

با توجه به سابقه فعالیت ما در زمینه خشکبار، آنچه که همواره برای ما سوال بود، اختلاف بین قیمت عمده‌فروشی و خرده‌فروشی پسته بود. اختلاف قیمتی تا حدود ۳۰ یا ۴۰ درصد بین قیمت عمده‌فروشی و تمام‌شده پسته با فروشگاه‌های سطح شهر وجود داشت. این اختلاف قیمت اصلا با هیچ منطقی‌ جور در‌نمی‌آمد. لذا جرقه ورود به خرده‌فروشی و راه‌اندازی دات‌چین از همان جا در ذهنمان زده شد. در اولین ماه فعالیت دات‎چین تنها ۱۵ سفارش ثبت شد اما امروز فقط در اسفند ماه سال گذشته نزدیک به ۲۰هزار سفارش ثبت‌شده داریم.

  •  در دات‌چین شما چه خدمتی را به مشتریان ارائه می‌کنید؟

تمام محصولاتی که در دات‌چین ارائه می‌شوند، ارگانیک هستند. ما در دات‌چین انواع آجیل و خشکبار، دمنوش، محصولات زیتون و غیره را به صورت عمده و خرده‌فروشی به صورت آنلاین به فروش می‌رسانیم. خدمات خرده‌فروشی ما به صورت ارسال مستقیم به درب منزل مشتریان ‎است که می‎توانند محصولات مورد نیاز خود را به صورت آنلاین انتخاب کرده و به‌راحتی در حد‌اکثر ۲۴ساعت، در درب منزل تحویل بگیرند. بخش دیگر خدمات دات‎چین مربوط به تولید محتوای مفید در وب‎سایت است که مشتریان و کاربران می‎توانند با مطالعه و استفاده از محتواهای تولید‌شده، اطلاعات لازم در مورد آجیل و مواد غذایی ارائه شده را به‌دست بیاورند. علاوه بر این اطلاعات، آگاهی مشتریان و کاربران از قیمت منصفانه و معقول محصولات و شناسایی محصول خوب و با‌کیفیت یکی دیگر از اهداف محتوای ایجاد‌شده در وب‎سایت است. خدمت دیگر برای کشاورزان و تولید‌کنندگان محصولات است که می‎توانند با تایید محصولات خود طی فرآیند و پروتکل‌های کیفیتی دات‎چین با قیمت مناسب اقدام به فروش محصولات خود کنند و از فروش محصولات به دلال‌ها با قیمت پایین جلوگیری کنند.

  •  با توجه به اینکه آجیل و خشکبار محصولاتی هستند که مشتری تمایل دارد‌ هنگام خرید آن را تست کند، شما چطور این نیاز مشتری را برطرف ‌و اعتماد او را جلب می‌کنید‌؟

خب، این یکی‌ از سختی‌های کار ماست؛ اینکه چطور می‌شود شرایطی را برای مشتری فراهم کرد که بتواند محصول ما را امتحان کند. اول از همه سعی کردیم با تولید محتوای مناسب ابهامات را ‌هنگام خرید کاهش دهیم. همچنین علاوه بر ‌تولید محتوا، ما می‌بایست شرایطی را فراهم می‌کردیم که مشتری بتواند محصول ما را تست کند. به همین خاطر، این پیشنهاد مطرح شد که مشتریان در صورت خرید بتوانند محصول را درب منزل تحویل بگیرند، باز کنند و چک کنند و در صورت عدم رضایت سفارش را برگردانند.

  •  فرض کنید من به عنوان یک کاربر می‌خواهم محصولی از «دات‌چین» را سفارش دهم، چطور باید این کار را انجام دهم؟

به صورت کلی با ورود به سایت دات‎چین می‎توانند اقدام به ثبت‌نام کرده و محصولات مورد نیاز خود را خریداری کنند، در صورتی که تمایل به ثبت‌نام کامل و ثبت کامل اطلاعات خود ندارند، می‎توانند به صورت کاربر مهمان و تنها با درج آدرس خود خرید کنند. در صورت عدم دسترسی به اینترنت یا عدم توانایی در ثبت سفارش، کابران عزیز می‎توانند با تماس تلفنی، سفارش خود را ثبت کرده و در درب منزل تحویل بگیرند.

  •  منبع تامین محصولات «دات‌چین» کجاست؟ ‌آیا خودتان مزرعه دارید؟

در کسب‌و‌کار‌ها به صورت کلی یا باید از سمت تامین محصولات اطمینان خاطر داشت یا از مشتریان بالقوه حوزه فعالیت خود، ما قسمت اول را داشتیم؛ یعنی تامین محصولات. به این دلیل که خود ما تولید‌کننده پسته هستیم. باغات ما در رفسنجان، قزوین و ورامین هستند. دمنوش‌ها نیز که با برند پاک گیاه ارائه می‎شوند، محصول مزارع زرندیه در ساوه است که تولید‌کننده آنها نیز از اقوام من هستند. سایر اقلام سبدکالای موجود در وب‌سایت نیز به صورت مستقیم از باغداران و کشاورزان همان محصولات تامین می‎شود که به همین دلیل از نظر کیفی حد مطلوبی را برای مشتریان فراهم می‎کند.

  •  به نظر نمی‌رسد، فعالیت در زمینه‌ خشکبار و واردات و صادرات چنین محصولاتی آسان باشد، چطور ریسک تاسیس  این کار را به جان خریدید و وارد بازار کارش شدید؟

همانطور که می‎دانید، شروع هیچ کسب‌و‌کاری بدون خطر و ریسک نبوده و آسان نیست. در هر حوزه کسب‌و‌کار با ورود تازه‎کارها همواره سنگ‌اندازی‌هایی از طرف افراد با‌سابقه در آن حوزه انجام می‎شود و این در همه جای دنیا و در تمام حوزه‌ها حتی محیط‎های علمی و دانشگاهی که افراد تحصیل‌کرده نیز حضور دارند، روندی معمول است. می‎توان گفت که فعالیت‌های تجارت الکترونیک هنوز محیطی بکر در ایران است و بالاخص در حوزه آجیل و خشکبار عملا هیچ‌گونه رقیب جدی را شاهد نیستیم! به همین دلایل نیز زمینه فعالیت بسیار گسترده است و به عبارتی خیلی کار برای انجام هست. طی یک سال فعالیت ما در این زمینه افرادی با ما تماس گرفته‌اند که تمایل به فعالیت در این حوزه ‌داشته‌اند و ما نیز آنها را در این راه راهنمایی کرده‌ایم. اساسا این باور غلط که یک محیط بکر در اختیار یک کسب‌و‌کار باشد، امروزه منسوخ شده است. رقبا می‎توانند با ایجاد این فرهنگ‎سازی خرید آنلاین آجیل به رونق این کسب‌و‌کار بیش از پیش بیفزایند.

  •  اعضای تیم دات‌چین را معرفی کنید؟

من و سارا نظری موسسان دات‌چین هستیم، نیما فتح‌الهی مسئول بخش فروش، یوحنا پرویزی‌نژاد مسئول سایت و سرور،‌ مهدی حسنی مسئول تامین‌، امین دلشاد بخش مارکتینگ و هوشنگ قربانی و علی قلی‎نژاد مسئول تدارکات هستند.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۶ ارديبهشت ۹۶ ، ۱۳:۲۸
امین زندی

«نوید میرزاآقازاده»‌، جوان ۱۸‌‌ساله تبریزی، تلاش کرده این مشکل را حل کند. او با تاسیس «فراسیب» قرار است‌ دنیای جدیدی از خدمات اپل را به روی ایرانیان بگشاید. میرزاآقازاده علاوه بر اینکه بر برنامه‌نویسی IOS مسلط است، نفر اول المپیاد ملی مهارت در رشته طراحی وب در سطح استانی و همینطور‌  برگزار‌کننده و دبیر اجرایی نخستین همایش توسعه‌دهندگان آی‌او‌اس ایران   بوده است. با او که حالا فراسیب را راه انداخته، در این شماره از شنبه به گفت‌و‌گو نشسته‌ایم.

  •  بهتر است از اینجا شروع کنیم که «فراسیب»  چیست و از کی تاسیس شده است و چه کار می‌کند؟

فراسیب فروشگاه بومی اپلیکیشن‌های آی‌او‌اس  است و ما فقط اپ‌های ایرانی منتشر می‌کنیم.
 ایده فراسیب را از آذر ۱۳۹۴ داشتیم اما برای شروع کار خیلی مشکلات وجود داشت از جمله اکانت اینترپرایز اپل که گرفتنش خیلی سخت بود به خصوص برای کسی که هیچ اطلاعاتی در این مورد نداشت. در آن ابتدا ما فقط به صورت فنی فکر می‌کردیم و می‌گفتیم اگر یک اکانت داشته باشیم، مشکلاتمان حل می‌شود! اما داشتن یک اکانت اول راه است و چطور باید ارائه دهیم که مشکل یا ایراد فنی‌ای از سوی اپل نداشته باشیم و هزار تا از این مشکلات.پس از گذشت چند ماه از کار مشکل اکانت را هم حل کردیم و الان به شرکت‌های خصوصی‌، بانک‌ و ادارات دولتی‌ که نیاز به چنین اکانتی دارند، کمک می‌کنیم تا برایشان اکانت تهیه کنیم‌.  کاربران می‌توانند به صورت رایگان اپ‌های رایگان را دانلود کنند و اپ‌های پولی را نیز خریداری نمایند. توسعه‌دهندگان امکان فروش و انتشار برنامه‌های خود را دارند که ما ۳۰درصد از مبلغ‌ اپ‌های پولی آنان دریافت می‌کنیم. تمامی برنامه‌هایی که تابع قوانین جمهوری اسلامی ایران باشند به صورت رایگان در فراسیب منتشر خواهند شد و ما هزینه‌ای در قبال انتشار اپ‌ها دریافت نمی‌کنیم.  هزینه ارتقای اکانت کاربری به توسعه‌دهنده برای همیشه در فراسیب رایگان است و فقط کافی است فرم ارتقا به حساب توسعه‌دهنده را در پنل تکمیل کنند. کاربران برای نصب فراسیب کافی است با دستگاه آیفون/آیپد و یا با آی‌پاد خود به سایت farasib.ir مراجعه کنند و فراسیب را نصب کنند.  به‌طور کلی وجود یک فروشگاه بومی که برنامه‌های ایرانی در آن قرار دارند و مشکلات خیلی از توسعه‌دهندگان ایرانی را حل کند، جای خالی‌اش در بازار حس می‌شد.

  •  ایده‌ اصلی «فراسیب»  از کجا آمد؟ به نظر می‌رسد که از App store تقلید کرده باشید،چه تمایزی با آن دارد؟

 اگر من خیلی راحت و رک بخواهم  بگویم، ما ایده را از سیبچه کپی کردیم. در اصل می‌خواستیم رقیب آنها بشویم ولی دقیقا یک ماه از کار ایده و برنامه‌نویسی ‌گذشته بود که متاسفانه سرویس سیبچه بسته شد. دقیقا انتخاب نام فراسیب حدود ۲ یا ۳ ماه طول کشید! شاید عجیب باشد ولی من در شروع کار استرس دو چیز را داشتم؛ اولی اسم و دومی‌ اکانت که خوشبختانه هر دو پس از گذشت ۲ یا ۳ ماه حل شدند.

  • چرا؟! چطور این مشکل اسم و اکانت حل شد؟

هر اسمی که فکر می‌کردم، یا وجود داشت یا به دل آدم نمی‌نشست،‌ که خوشبختانه کلمه فرا به ذهنم آمد و با چند بار تکرار چند چیز که با فرا شروع می‌شد مثل فرا اپ و... در نهایت پس از چند بار گفتن این کلمه فرا،‌ کلمه فراسیب خلق شد. مشکل اکانت نیز توسط یکی از آشنایان که خارج از ایران بود حل شد. باید بگویم فراسیب دوتا کار به صورت خلاصه انجام می دهد...

  •  آن دو کار چی هستند دقیقا؟

اول اینکه،به کاربران ایرانی iOS امکان نصب برنامه و بازی های ایرانی را می دهد.
دوم،به توسعه‌دهندگان iOS امکان این را می‌دهد که اپ‌هایشان را  بدون مشکل منتشر کنند و حتی از آنها درآمد کسب کنند.

  • با چه میزان سرمایه «فراسیب» را راه انداختید؟

اگر دقیق یادم باشد هم زمان با شروع فراسیب حدود ۳ میلیون تومان کنار گذاشته بودم تا چنین سرویسی راه اندازی کنم. هرچند کم بود ولی با صرفه جویی در خیلی از هزینه‌ها از جمله اینکه پایه و بنیان اصلی  کار را  خودمان  انجام دادیم مثلا در برنامه نویسی یا طراحی اپلیکیشن که خودمان دانش و توانایی طراحی آن را داشتیم و انجام شده است، توانستیم با همین سرمایه اندک کار را راه بیندازیم.

  •  از کجا آن را تامین کردید؟

من خودم توسعه‌دهنده سیبچه بودم و درآمد کسب می‌کردم و تقریبا با بخشی از درآمدم تصمیم گرفتم تا همچون چیزی راه اندازی کنم اما با مزایای دیگری...

  •  با چه مزایایی دقیقا؟ انتظار چه مزایایی را داشتید؟

اول اینکه تمرکز روی اپ‌های ایرانی بیشتر شود و از توسعه‌دهندگان حمایت‌های بیشتری شود و همینطور و آموزش برنامه‌نویسی آی‌او‌اس و بهبود بازار کار این حوزه.

  •  چرا فکر می‌کنید در کشور از اپلیکیشن به نوعی ایرانی شده App Store  استقبال می‌شود؟ در این مسیر چطور می‌توانید مخاطبان خود را جذب و یا اعتماد آنها را جلب کنید؟

استورهای iOS هیچ کجای دنیا وجود ندارند!جز ایران و چین، پس نمی‌شود چنین سرویسی غیر از کشور ایران و چند کشور دیگر که هیچ قانون کپی‌رایتی در آنها رعایت نمی‌شود را تاسیس کرد. طبیعتا بدون تبلیغات نمی‌شود هیچ چیزی را معرفی کرد و ما هم از کانال‌های اپلی با کاربران بالا شروع کردیم و تقریبا بازدهی خوبی داشته است.

  • چه برنامه‌هایی برای آینده «فراسیب»  اندیشیده اید؟

قصد راه‌اندازی آکادمی فراسیب را داریم تا برنامه‌نویسی iOS را گسترش بدهیم تا برنامه‌نویسان iOS افزایش یابند،چراکه الان واقعا تعدادشان کم است.

  • به نظر شما یک استارت‌آپ موفق چگونه استارت‌آپی است؟

به نظر من استارت آپ موفق این نیست که مثلا ۱۰ نفر روی آن کار کنند و کلی سرمایه داشته باشد. حتی اگر یک نفر هم باشید ولی به کارتان ایمان داشته باشید باز می‌توانید یک استارت‌آپ موفق راه‌اندازی کنید.

  •  چرا این را می گویید؟استارت‌آپ مگر یک پروژه تیم ورک نیست؟

کلمه استارت آپ فقط یک واژه جدید است. هرکسی بتواند کارآفرینی انجام دهد و کسب‌و‌کار جدیدی راه بیندازد که بشود از  طریق آن درآمد‌زایی کرد به نظرم یک استارت‌آپ راه‌اندازی کرده است، حتی اگر یک نفر باشد !

  •  حرف آخر؟!

استارت‌آپ‌های زیادی هستند که با ۱۰۰ هزار تومان شروع کردند‌! اگر ایده‌ای دارید مکث نکنید و از همین الان شروع به کار کنید‌ و سعی کنید بخشی از کار باشید. مثلا برنامه‌نویس استار‌ت‌آپ‌تان باشید تا احساس مسئولیت‌تان به استارت‌آپتان بیشتر شود. 

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۱۰ ارديبهشت ۹۶ ، ۱۳:۱۵
امین زندی

بسیاری از ما وقتی می‌خواستیم بعد از فارسی، زبان دیگری را یاد بگیریم، همواره با این موضوع دچار این مشکل بوده‌ایم که نمی‌شود و یا خیلی سخت است که بتوانیم مخصوصا دستور زبان آن را بفهمیم. به مرور زمان، راه‌های زیادی برای آن به وجود آوردند که از کتب آموزشی به زبان ساده‌ مختلف گرفته تا کلاس‌های آموزشی و همینطور فلش‌کارت‌ها و بسته‌های آموزشی که مثلا  به زبان ساده‌ای طراحی شده‌اند.‌


 اما با وجود همه ‌اینها‌، باز هم برای آن دسته که نمی‌توانستند ‌زبان یاد بگیرند، همچنان یادگیری زبان یک معضل بزرگ باقی می‌ماند. اما چه کسی تصورش را می‌کرد که روزی کسب‌و‌کارهای نوپا و همیناستارت‌آپ‌ها با رویکردی جدید، بخواهند دست ‌روی این مشکل بگذارند و آن را حل کنند. رویکردی که این بار  Dayglish  به سراغ آن رفته و قرار است‌ شاهد یادگیری زبان، با روشی جدید باشیم؛ روشی که به قول خودشان، جامع‌ترین و متفاوت‌ترین منبع دو‌زبانه‌ ‌آموزش مجازی زبان انگلیسی و دارای مجوز نشر دیجیتال از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است.  اما چرا شیوه ‌مجازی؟!


 آنطور که خودشان می‌گویند، مجازی‌بودن آن، باعث صرفه‌جویی در وقت، زمان و هزینه‌ شما می‌شود و می‌توانید طبق برنامه‌ خودتان از مطالب آموزشی استفاده کنید. آنها از طریق مطالب متنوع به زبان‌های فارسی و انگلیسی، در حوزه‌هایی مثل  موفقیت، سلامت جسم و روان، سبک زندگی، سرگرمی و... همراه با صدها فایل صوتی و تصویری به شما آموزش می‌دهند. Dayglish.ir  را تیمی تشکیل داده که معتقدند‌ دانش بیشتر، نه‌تنها زندگی خود ما، بلکه زندگی  اطرافیان ما را بهتر می‌کند و بهترین راه گسترش دانش را انتقال آن به دیگران می‌دانند. آنها که شعارشان «دمنوشی روزانه برای ذهن و زبان شما» است، 

می‌گویند: «یادگیری زبان انگلیسی به روش اصولی می‌تواند تجربه‌ها و فرصت‌های جدیدی را در زندگی شما به وجود بیاورد.» پس هرگاه که ماهی را از آب بگیرید، تازه است

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۳۱ فروردين ۹۶ ، ۲۱:۰۹
امین زندی

سرویس سفارش آنلاین غذاست که کاربران می‌توانند با استفاده از آن رستوران‌هایی را که محل استقرار سرویس دلیوری غذا را  ارائه می‌دهند به همراه منوی غذا، قیمت و عکس‌های حرفه‌ای مشاهده و انتخاب کنند و به‌صورت آنلاین از آن خرید کند. سهیل علوی پس از ۱۰ سال به ایران بازمی‌گردد تا تجربه راه‌اندازی کسب‌وکارهای اینترنتی خود را که در چین، کانادا و آمریکا به دست آورده با استارت‌آپ‌های فعال در کشور به اشتراک بگذارد. او نیاز دسترسی به اطلاعات رستوران‌های هر منطقه را رصد می‌کند و بلافاصله دست به کارمی‌شود. به سراغ او رفتیم تا از مسیری که رفته برای ما بگوید.

  •   سایت ریحون چه خدماتی را به کاربر ارائه می‌دهد و چگونه درآمدزایی می‌کند؟

سایت ریحون یک سرویس سفارش آنلاین غذاست. شما با استفاده از سرویس ریحون می‌توانید رستوران‌هایی که به محل استقرار شما سرویس دلیوری غذا ارائه می‌دهند را به همراه منوی غذا، قیمت و عکس‌های حرفه‌ای مشاهده و انتخاب کنید و به صورت آنلاین از آن‌ها خرید کنید. درآمد این سایت از درصد فروشی است که از فروش هر رستوران به آن تعلق می‌گیرد.

  •   مزیت رقابتی ریحون نسبت به رقبایش و ارزش‌آفرینی آن چیست؟

به نظرم رابط کاربری لذت‌بخش، زیبا و کارآمد، عکاسی حرفه‌ای از منوی غذاها، انتخاب رستوران‌های خوب و باکیفیت و موقعیت‌یابی خودکار از مزیت‌های رقابتی ریحون است. ارزش‌آفرینی آن نیز سهولت و سرعت‌بخشی به سفارش غذا با دسترسی و مشاهده رستوران‌های اطراف محل با توجه به موقعیت جغرافیایی و مشاهده عکس‌های واقعی غذاهاست.

  •   این ایده را به‌تنهایی به اجرا درآوردید؟

با توجه به پیشینه‌ام در طراحی رابط کاربری و طراحی محصول و رشته تحصیلی‌ام (Digital Media Arts) به‌سرعت شروع به طراحی یک سایت سفارش آنلاین غذا کردم. در مدت‌زمان بسیار کوتاهی که به پایان انتخاب اولین تیم‌های دوره شتاب‌دهی مانده بود محصول خود را برای سرمایه‌گذاران به نمایش گذاشتم، سرمایه جذب کردم و ریحون را تا به این مرحله پیش بردم. بعد از آن اعضای تیم خود را به‌سختی انتخاب کردم. تا به امروز بیش از ۱۵ نفر وارد تیم ما شده‌اند. رامین رضازاده، پرهام توپاابراهیمی، داریوش مرصاد، فرزاد شفیعی، ابوالفضل کاوه، مهدی محمدی، آرام جعفری، امیر صادقی، نسیم حقیقی، فهیمه انوشا، راحله رحیمی، ساناز ساعدی، مرضیه قائدی، نوید شاه‌بداغلو، نادر هاشمی، مرجان سلمانی، محمد وثوقی و سهیل علوی همگی از دوستانی هستند که در زمینه‌های برنامه‌نویسی وب و موبایل، کنترل کیفیت، عکاسی، ارتباط با مشتری و با شرکای تجاری، مارکتینگ، فروش و حسابداری با ما همکاری می‌کنند.

  •   با این تجربه، اگر بخواهید به افرادی که در حال گذار از این مراحل هستند توصیه‌ای بکنید، تنها به کار و تلاش دوچندان بسنده می‌کنید؟

نه، مطمئنا تجربیاتی دارم که دوست دارم آن‌ها را با افراد در شرایط مشابه به اشتراک بگذارم. ازجمله اینکه احتمال شکست شما در راه‌اندازی کسب‌وکاری موفق به‌مراتب بیشتر از احتمال برد شماست. اگر قرار است شکست بخورید (که به‌احتمال خیلی زیاد هم این طور می‌شود) بهتر است این اتفاق زودتر بیفتد تا زمان و هزینه هنگفتی بابت آن نپردازید.
توهم را کنار بگذارید. اینجا سیلیکون‌ولی نیست و شما هم از دانشگاه استنفورد و یا ام‌آی‌تی فارغ‌التحصیل نشده‌اید.  قابلیت‌های خود را خوب بشناسید و همیشه از دیگران برای بهتر شناختن رفتار‌های خود راهنمایی بخواهید. کار بسیار سخت‌تر از آن چیزی است که فکرش را می‌کنید. مطالعه خود را بسیار بالا ببرید و محصولی را بسازید که نیاز آن به‌شدت احساس می‌شود و ارزش‌آفرینی می‌کند.
در انتخاب همکاران و شریک‌های خود وسواس به خرج دهید. هزینه اخراج به‌مراتب بالاتر از هزینه استخدام است.
 بیرون بروید و خودتان با مشتریان خود حرف بزنید.

۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰ ۳۱ فروردين ۹۶ ، ۲۰:۴۹
امین زندی